Nadie nos dio la bienvenida como es debido a la generación de las medias tintas. No nos avisaron de que se comprarían consolas que luego resultarían estar a medias y tampoco que algunos de los juegos que esperábamos con más ganas también acabarían llegando a un nivel inferior al mostrado, y peor adaptados si cabe para PC. Esto es Patético….
El segundo punto trae la palabra downgrade, probablemente uno de los males de la industria que más fuerte ha pegado en los últimos años, pero desde luego uno que no es nuevo y, mucho menos, una maniobra de marketing con la que engañarnos.
Ese mal llamado downgrade
Sin embargo eso es lo único que se suele leer entre los comentarios de los jugadores cuando un título acaba llegando con peores gráficos o recortes en su jugabilidad. Según la mayoría que más grita, las compañías nos lo enseñaron mucho más bonito adrede para que cayéramos en la trampa y luego nos vendieron otra cosa.
No es algo que suela hacer con asiduidad una industria que no cede demasiado hueco a la defensa, pero no puedo evitar romper una lanza por el trabajo de muchos desarrolladores que, por culpa de las distribuidoras o sus jefes directos, tienen que acabar tragando no sólo con la nube de críticas, también con la propia sensación de que se podría haber hecho un mejor trabajo.
El letrero de “work in progress” con el que se muestran cada uno de los juegos que luego acaba sufriendo un downgrade evita que aquí podamos hablar de publicidad engañosa, así que tanto a nivel legal como práctico, lo que hay detrás de un downgrade es un equipo que alcanzó un nivel de calidad en cierto punto del desarrollo y que luego tuvo que reducir sus expectativas.
Para entender mejor esta situación me remito a Enrique Colinet, Game Designer en títulos como ‘Spec Ops The Line’ o ‘Dead Island 2’. Frente a una industria poco transparente en estos ámbitos, su experiencia en desarrollos triple A intentará ayudar a comprender qué pasa en un estudio para que esto y esto acaben siendo el mismo juego.
¿Por qué los juegos sufren downgrades?
Una de las excusas más comunes en referencia al downgrade de títulos como ‘Watch Dogs’ o ‘The Witcher 3’ ha sido el salto generacional. Según los estudios las especificaciones técnicas de las nuevas consolas sirvieron de guía para iniciar el desarrollo, pero posteriormente su arquitectura o limitaciones obligaron a los desarrolladores a reducir la calidad visual. Pero a menudo todo se reduce a cosas más banales. ¿Trabajas en una oficina o una fábrica y te ha venido a la cabeza la idea de que tus jefes o encargados no hacían bien su trabajo? Pues en la industria del videojuego igual.
«El error más común, según lo que yo he visto, suele ser una mala previsión, ya sea por parte de producción por no estimar bien el tiempo necesario para llegar a ciertos hitos (Milestones) o por parte de la dirección por subestimar la cantidad de trabajo que algunas de sus decisiones tienen como consecuencia.»
Cuando se habla de excusas aceptables uno de los más comunes puede ser el de toma de decisiones a largo plazo sobre las que no hay un control directo, por ejemplo «confiar en que herramientas desarrolladas por terceros van a estar listas». Tras ello vienen las prisas por descartar problemas y, a menudo, alguien debe cortar por lo sano para evitar «esperar y tener a todo un equipo en pausa».
«En otras ocasiones se debe simplemente a errores de previsión humano, como haber infravalorado el volumen de trabajo, lo cual repercute más veces en recortes en aspectos jugables que visuales, o sea, en eliminar mecánicas de juego que darían más variedad al producto.»
¿Los culpables? La mala planificación
A diferencia de Naughty Dog, que tiene un sistema de trabajo sin productor para fomentar la comunicación directa entre las distintas áreas, el desarrollo acostumbra a tener un director que se centra en cada área (arte, programación, diseño…) y un productor cuyo objetivo es aunar el trabajo de estas y controlar la situación para que se llegue a los objetivos.
No parece un esquema demasiado caótico, y no debería de serlo, pero en todos los desarrollos surgen problemas inesperados o cambios de última hora, ya sean necesarios o fruto de aires de grandeza de algún iluminado. De una forma u otra, cada videojuego tiene su momento de “nos pilla el toro”, así que llegados a ese punto hay que buscar una solución.
«El problema de la planificación suele ser el detonante de la mayoría, no sólo de los «downgrades», sino de las cancelaciones. Aquí es donde entra la experiencia del equipo y de los directores del proyecto para prever y prevenir, en mayor o menor medida, las posibles contingencias para que al menos el producto salga a la venta.»
Parece lógico, no deja de ser la diferencia entre tirar a la basura un tiempo, dinero e ideas invertidas o lanzar el juego en el mejor de sus estados, aunque eso no sea precisamente sacar un buen juego. Según Enrique Colinet, «el downgrade suele ser la salvación de muchos proyectos».
«No es una solución fácil de tomar, es cuestionable, es evitable, es la prueba visible de una posible mala planificación, a nadie le gusta, si, ya… pero a la hora de elegir entre downgrade y cancelación, lo más rentable para el editor y lo más conveniente para el desarrollador suele ser el downgrade. Y con respecto a los jugadores… ¿qué prefieren? ¿Un juego cancelado o con downgrade? Es evidente, ¿no?»
Puede ocurrir y sería absurdo centrarse en los culpables cuando, como ya hemos dicho, es algo que puede aparecer en cualquier tipo de trabajo. La diferencia entre tus tablas de excel y un videojuego es, por tanto, la atención que despiertan ante el público.
¿Tenemos derecho a reclamar?
Sin embargo es inevitable plantearse que, bueno, si te piden que hagas tu trabajo lo mínimo es que lo hagas bien, que conozcas tus límites y, a partir de ahí, no prometas que vas a tener tu tabla de excel con los resultados financieros del trimestre para el viernes si eso va a ser poco probable.
Lo que ocurrirá si fallas es que te tocará dar la cara ante tus jefes, algo que en el mundo del videojuego se traduce exactamente igual, sean los directores de cada área, producción o, en última instancia, la distribuidora que ha puesto dinero para que el juego salga en fecha y en condiciones.
La diferencia entre un trabajo privado y uno sujeto a la opinión pública es que para muchos el último jefe es el cliente final, el jugador que se queda despierto de madrugada para ver el anuncio de un juego y que años después recibe algo que puede ser mejor o peor, pero que definitivamente no es lo que vio entonces. ¿Nadie rinde cuentas ante él?
«Muchos pensarán que la transparencia aquí es la mejor de las decisiones, pero Internet es una criatura ávida de información, y enseguida empezarían a poner nombres a los responsables de esta situación sin poder ni querer comprender cuales han sido las variables que han llevado al equipo a hacer dicho downgrade, por muy razonables que sean. Vamos, que raramente se ha dado una situación en la que la transparencia ha apaciguado la ira de las masas. Más bien al revés.»
Hablando en plata, dar el paso (y la cara) para hablar públicamente de un downgrade, nos guste más o menos, lo único que puede llegar a potenciar es que se «pierda la confianza en el equipo, en el editor y en el producto». El silencio, aunque poco loable, vuelve a ser la solución más recomendable.
«¿Y cual es la alternativa habitual? Actuar como si el downgrade no existiese y abordar el asunto sólo cuando exista una pregunta directa sobre ello. En este caso el desarrollador y el editor deriva toda la responsabilidad en el público, y es éste el que decide si quiere comprar un producto cuyas especificaciones difieren de lo anunciado originalmente, pero esto sólo lo sabrán si se han informado sobre ello. En resumen, ¿ser honestos y perder ventas u ocultar la verdad y perder menos ventas? Pues eso.»
Parece entonces que el problema es nuestro, que nos hacemos ilusiones antes de tiempo y que luego los problemas habituales de un desarrollo nos arrojan un jarro de agua fría en forma de downgrade, pero estaréis de acuerdo conmigo en que esa idea tampoco es demasiado justa.
La compañía muestra el juego en su mejor cara, en una demo controlada que probablemente no esté funcionando en la versión final de la consola, sino en un PC preparado para la presentación y, con su maniobra, consigue que a millones de jugadores su triple A les entre por los ojos y corran a realizar su reserva.
El downgrade ha existido desde siempre
Nadie se siente cómodo teniendo que afirmar que sí, efectivamente el problema es nuestro, que nos pueden las ansias y que estar informados del desarrollo y su evolución debería ser parte del trabajo a la hora de decidir la compra de un juego.
Extrapolémoslo a otro ámbito más simple. No he visto a nadie quejarse públicamente de que le han timado al comprar una hamburguesa en una cadena de comida rápida y comprobar que el aspecto de lo entregado difiere bastante de lo que se muestra en las fotografías.
Está buena, vaya si lo está, y los ingredientes son los mismos, y el buche acaba lleno y tenemos la necesidad de que la inversión ha valido la pena, que nos hemos zampado una hamburguesa con downgrade y que, aunque fuese más o menos bonita, seguiría estando igual de buena.
«Aquí puede que hable sólo por mí, pero un producto se debería valorar sólo a partir del momento en el que llega a nuestras estanterías (y más tarde si hablamos de juegos puramente multijugador). Todo lo mostrado anteriormente de ese producto, sean teasers, trailers, capturas o bullshots, se vea mejor o se vea peor… cualquier tipo de referencia visual previa al lanzamiento, corresponde a un producto en fase de desarrollo y no se debería usar como referencia para su calidad final.»
Nada ni nadie se salva de este tipo de situaciones, ni siquiera en «la recta final del desarrollo». Y a fin de cuentas lo que nosotros percibimos como un problema no se extiende a todo el grueso de jugadores, ya que «sólo interesa al porcentaje de potenciales clientes que han seguido el juego desde sus inicios».
«A la mayoría restante sólo le interesa si el juego se ve y se juega bien cuando salga a la venta. Que bien es cierto que cuando un juego se anuncia, el público sólo tiene referencias visuales para valorar si será bueno o no, y el anuncio de un downgrade aquí molesta, no lo niego… pero luego cuando el juego trasciende de ser tan sólo un par de vídeos y de capturas online y por fin lo puedes probar, recuerdas que un juego no es sólo la parte visual, sino lo entretenido y memorable que puede llegar a ser. Piensa en alguno de tus juegos preferidos e imagínatelo con un downgrade visual… ¿dejaría de ser bueno?»
Esa última pregunta parece retórica, ‘Bayonetta’ seguiría siendo ‘Bayonetta’ aunque en vez de una bruja voluptuosa jugásemos con un palo animado, a fin de cuentas está en su esencia la clave de su éxito, ¿pero pensaríamos lo mismo en un juego de mundo abierto donde los gráficos son parte de su baza?
Aprendiendo a ser mejores compradores
Está claro que ahí sí tenemos un problema y, además, uno que no deja hueco a soluciones porque los problemas de los que hemos hablando van a seguir sucediendo, lo quieran los desarrolladores o no, se queje el público por ello o no. Sin embargo, lo cierto es que después de leer a Enrique y revisar datos y entrevistas sobre el tema, lo que menos preocupa de todo esto son downgrades como los vistos de ‘Watch Dogs’ y ‘The Witcher 3’.
Lo que realmente consigue ericar el vello es pensar en la cantidad de mecánicas e ideas que habremos perdido por el camino gracias a una mala planificación, cuántos juegos cancelados habrán quedado en el olvido, sin que ni siquiera conozcamos su nombre, por culpa de jefes que no han sabido hacer su trabajo. (hay demasiados ejemplos para listarlos…)
Las horas invertidas por los desarrolladores y la ilusión de los jugadores bien merecían otro final en una industria que, pese a su capa de pulido y cera de cara al público, a veces está tan rota como cualquier otro trabajo. Como en muchos aspectos de nuestra vida, parece que lo único que podemos hacer respecto al downgrade es conocer el problema e intentar evitarlo. Ocurrir seguirá ocurriendo, sea a bombo y platillo o no.
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